您的位置:首页
其它设计资料
正文

3DMAX:效果图与鸟瞰图教程(二)

编辑:Va发布时间:2011年7月19日 留言(0)

说明:本篇让我们继续上篇一起学习下3DMAX效果图与鸟瞰图

  三 摄像机在制作过程中的重要位置

  摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。

  摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:

  1、 摄像机定义构图
  创建场景对象,布置灯光,调整材质,目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果,而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛,通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图,决定你的创作意图。

  2、摄像机对建模的影响
  要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象。这种做法无需将场景内容全部创建出来,从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变。打个比方,一个盒子最多只有三个面可见,那我们只做这三个可见面就行了,但哪三个面可见,要有摄像机决定,可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法。

  3、灯光的设置要以摄像机为基础
  在灯光调整中已经阐述过,灯光布置的角度是最重要的因素,这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光,场景对象和摄像机三者之间的角度,三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变。这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置,再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置。

  综上所述,无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始。

  四、渲 染

3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。

模型可用file/import导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。

灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。

可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。

玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。

地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。

3dmax提供了许多命令的快捷方式。可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。
五、后期处理

常有人抱怨: 为什么我画的效果图象模型? 也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。

渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。

 

推荐阅读:

EXCEL与AUTOCAD配合实用制作同心圆

 AutoCAD新手入门级教程 

CAD操作实例:图层管理

发表留言

您的称呼 联系电话 匿名

为维护健康文明的社区氛围,请不要发表具有谩骂,诽谤,广告,宣传等内容的言论。

输入验证码